..... In der Ferne ist jetzt schon das Licht der kleinen H�tte erkennbar, die euer Ziel darstellt. Ihr verlangsamt den Schritt des Pferdes unter euch im sicheren Wissen die H�tte bald zu erreichen. Die Reise war lang, aber ihr hofft, da� es sich lohnt. Zu viele Fragen brennen euch auf der Zunge, die euch nur der Weise beantworten kann. Wenig sp�ter am Ziel angekommen, bindet ihr euer Pferd an einen Baum und klopft an die schwere Holzt�r der verwitterten Holzh�tte. Die tiefe Stimme eines alten Mannes dringt durch die T�r zu euch:
Herein, ich habe euch erwartet!"
Ihr �ffnet die T�r und findet euch in einem kleinen, behaglich warmen Raum wieder. In einem Sessel sitzt ein wei�haariger steinalter Mann, der euch mit einer Handbewegung auffordert euch zu setzen:
Seid gegr��t edler Reisender!
Nach vielen Wochen der Suche habt ihr nun doch endlich euer Ziel erreicht. Ihr sucht nach Phantasie? Geschichten und M�rchen �ber l�ngst vergangene Zeiten? Mythen und Monster? Hexen und Magie? Nun bei mir werdet ihr sie finden. Also, was wollt ihr wissen?"
Gibts dazu auch fertiges Material?
Ich k�nnte verleitet sein, euch zu antworten: Alles, was ich euch vorzustellen verm�gt." Aber es gibt da feine Unterschiede, mein Freund. Mit Fantasy ist meistens klassische Fantasy gemeint. Im Sinne einer Geschichte, die in einer Mittelalterlichen Zeit spielt, zur Zeit der Mythen, Sagen, Legenden, Monster, K�nige, Drachen, Prinzessinnen, Helden und der ganzen Klischees die damit verbunden sind. Bekannte Beispiele daf�r k�nnten sein: Robin Hood, Dragonheart, Willow, Herr der Ringe, die unendliche Geschichte und in ihrer eigenen Art auch die B�cher von W. und H. Hohlbein. Fantasy erhebt in keinster Weise den Anspruch realistisch oder authentisch zu sein. Im Gegenteil. Die beschriebenen Welten funktionieren auf ihre eigene Art und Weise auch, wenn man nicht genau erkl�ren kann, warum. Die einzige Erkl�rung ist vielleicht: Magie
Ich meine hier nat�rlich
Fantasy-Rollenspiele. Seht ihr, was hier gerade passiert,
ist quasi eine Art Rollenspiel. Im obersten Teil hat
jeder von uns eine Rolle angenommen. Ihr die Rolle des
Reisenden, ich die Rolle des Alten. Nichts anderes
passiert bei einem Rollenspiel. Jeder der Spieler nimmt
eine andere Pers�nlichkeit an, und tut so, als w�re er
diese Person. Alle diese fiktiven Personen, Charaktere
genannt sind nun Teil einer gemeinsamen Geschichte, deren
wesentlicher Teil von einem sogenannten Spielleiter
erz�hlt wird. Er bestimmt die Rahmenbedingungen, wie z.B. die Umgebung und alle anderen Personen auf die die Charaktere z.B. in einer Stadt treffen k�nnen. Die Spieler k�nnen nun mit ihren Charakteren in diesem Rahmen agieren und tun und lassen, was sie m�chten. Der Spielleiter wird daraufhin die Geschichte weitererz�hlen und das einbauen, was ihm die Spieler gerade gesagt haben. Damit der Spielleiter nun bei etwas gewagteren Aktionen nicht frei erfinden mu�, gibt es ein Regelwerk, da� mittels W�rfeln Chancen und Werte f�r bestimme Aktionen und F�higkeiten festlegt. Der Spielleiter sollte sich nat�rlich selbst auch an das Regelwerk halten, auch wenn er es selbst festlegt. So gibt es z.B. einen Wert f�r Geschicklichkeit, der bestimmt, wie geschickt der Charakter nun ist. Wenn dieser nun z.B. versucht �ber eine 5 Meter breite Schlucht zu springen, W�rfelt er mit einem oder mehreren W�rfeln eine Probe gegen diesen Wert. (d.h. er mu� mehr oder weniger als dieser Wert w�rfeln, je nach System) Es gibt viele verschiedene Regelsysteme, die meist v�llig unterschiedliche Philosophien und Schwerpunkte haben. Letzten Ende l�uft aber alles darauf hinaus, das viele Leute jeweils eine Rolle in einer Geschichte spielen, die sie selbst erfinden und die man sonst vielleicht nur lesen oder im Film sehen kann. |
Nat�rlich gibt es zum
Rollenspiel auch jede Menge fertiges Material. Wenn man
einige Zeit dabei ist, hat man vielleicht genug Phantasie
und auch Ideen gesammelt, um sich eine ganz eigene Welt
auszudenken. Aber bis dahin kann man sich ganz gut mit
dem helfen, was man in bestimmten L�den kaufen kann. Wie oben schon gesagt, f�ngt das bei den Regelb�chern und W�rfeln an und geht bis hin zu einzelnen Abenteurn und Beschreibungen von Zaubern und G�ttern. Ein Beispiel f�r ein Rollenspielsystem ist AD&D in dem es Hintergr�nde und Informationen f�r den Spielleiter zu kaufen gibt, um ihm zu Helfen seine Welt aufzubauen. Eine der am besten ausgebauten Welten ist dabei die der Drachenlanze |
Nat�rlich ist man nicht auf das, was im Laden steht, angewiesen. Jede Gruppe von Spielern wird fr�her oder sp�ter eigene Vorlieben entwickeln, was ihr gef�llt. Deshalb steht es dem Spielleiter offen, alle Regeln zu �ndern, oder gleich ganz wegzulassen. Andererseits kann man auch eigene Dinge dazuerfinden, wenn an bestimmten Stellen das Regelwerk zu mager ist.
Eine ganze Menge an Material k�nnt ihr auch im gro�en, weiten WWW finden. Oder ihr sehr euch einmal an, was ich bis jetzt so zusammengetragen habe.
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Letzes Update: 21.05.1998